Cela fonctionne mieux avec deux équipes , mais vous pouvez le faire à deux, aussi. Une personne ou une équipe frappe des un rythme de base . Ce sont les « claquettes ». L'autre équipe tape dans le repos , ou écart . Ce sont les « stoppeurs ». Par exemple , si la personne est un applaudissaient " Un, deux, trois, un, deux, trois, " personne deux peuvent applaudir sur le " et " entre deux et trois. Si vous jouez en équipe, chaque membre de l'équipe deux se relaient à applaudir à l'écart . Chaque équipe ou personne commence avec 20 points . Chaque fois qu'un membre de l'équipe deux coups en même temps que l'équipe une, deux équipe perd cinq points. Quand l'équipe de deux est hors de points , les équipes changent de rôle . L'équipe qui reste dans la plus longue de « stoppeurs » victoires . Ce jeu améliore calendrier et favorise une compréhension du " off-beat . "
Appel et la réponse
Cela fonctionne en équipe ou en paires . Équipe on prend son tour à battre un rythme , une équipe de deux coups une réponse à ce rythme dans l'ensemble. Puis un autre membre de l'équipe une frappe un nouveau rythme et l'équipe deux claps une réponse . Lorsque la première équipe a eu son tour faire l'appel , l'équipe deux prend le relais comme les appelants . Ce jeu encourage la créativité rythmique .
Rhythm mots
utiliser vos cartes mémoire flash de personnes célèbres pour le rendre plus excitant .
Une personne est le haut-parleur, le reste sont des battants . L'orateur reprend une sélection de mots ou de noms d'actualité et les crie . Les claquettes répondre en frappant les syllabes du nom dos . Par exemple , le haut-parleur crie " Barack Obama " et claquettes répondre en frappant les syllabes et les contraintes de ce nom . Ce jeu développe une compréhension du stress et de l'accent . Par exemple , alors que " Justin Bieber" " Tina Turner " et " Lady Gaga" peuvent tous deux contenir quatre syllabes , les contraintes sont dans des endroits différents .
Erreur délibérée
noter un rythme de base afin que les autres joueurs peuvent le voir. Jouer le rythme soit en tapant des mains ou en utilisant un tambour , mais jeter une erreur délibérée . Les autres joueurs suivent la notation et lever la main quand vous vous trompez . Le premier à lever la main arrive à jouer le bon rythme à l'ensemble de la classe . Ce jeu développe rythmiques compétences de lecture à vue .