1. Inclure les bibliothèques nécessaires :
- Inclut la bibliothèque `stdio.h` pour les fonctions d'entrée/sortie.
2. Représentation des personnages :
- Créez une structure de personnage pour représenter Tom et Jerry. Chaque personnage peut avoir des attributs tels que le nom, la position (coordonnées x et y) et la direction du mouvement.
3. Initialiser les caractères :
- Initialisez les personnages avec leurs positions initiales et leurs directions de mouvement.
4. Fonction de mouvement :
- Créez une fonction pour gérer le mouvement des personnages. Cette fonction doit mettre à jour les positions des personnages en fonction de leurs directions de mouvement.
5. Fonction d'affichage :
- Créer une fonction pour afficher l'animation. Cette fonction peut imprimer des représentations textuelles des caractères à leurs positions mises à jour.
6. Boucle d'animation :
- Entrez une boucle d'animation qui appelle en permanence les fonctions de mouvement et d'affichage pour mettre à jour et afficher l'animation.
Voici un exemple simplifié de ce à quoi pourrait ressembler votre code C :
```c
#include
// Structure du personnage
structure typedef {
nom du personnage ;
entier x ;
int y;
direction des caractères ;
} Personnage;
// Initialisation du caractère
Caractère tom ={ 'T', 0, 0, 'R' } ;
Caractère Jerry ={ 'J', 10, 10, 'L' } ;
// Fonction de mouvement
void move(Caractère *caractère) {
changer (caractère->direction) {
cas 'R' :caractère->x++; casser;
cas 'L' :caractère->x--; casser;
cas 'U' :caractère->y++; casser;
cas 'D' :caractère->y--; casser;
}
}
// Fonction d'affichage
affichage vide() {
printf("\n");
// Imprimer Tom
printf("(%c) ", tom.name);
// Imprimer Jerry
printf("(%c) ", jerry.name);
printf("\n");
}
int main() {
int je;
// Boucle d'animation
pour (je =0; je <10; je++) {
déplacer(&tom);
bouger(&jerry);
afficher();
}
renvoie 0 ;
}
```
Dans cet exemple, il y a une simple animation en boucle de Tom et Jerry se déplaçant d'avant en arrière sur l'écran. Vous pouvez modifier et améliorer le code pour ajouter plus de complexité et d'effets, tels que la détection de collision, les éléments d'arrière-plan et la synchronisation des images.