importer pygame
NOIR =(0, 0, 0)
BLANC =(255, 255, 255)
taille =[700, 500]
écran =pygame.display.set_mode(taille)
fait =Faux
horloge =pygame.time.Clock()
x_vitesse =0
y_vitesse =0
x_coord =10
y_coord =10
labyrinthe =[
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1],
[1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1],
[1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1],
[1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
[1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
]
alors que ce n'est pas fait :
# Cela limite la boucle while à un maximum de 10 fois par seconde.
# Laissez cela de côté et nous utiliserons tout le CPU possible.
horloge.tick(10)
pour l'événement dans pygame.event.get() :# L'utilisateur a fait quelque chose
if event.type ==pygame.QUIT :# Si l'utilisateur a cliqué sur fermer
done =True # Indique que nous avons terminé donc nous quittons cette boucle
# Effacer l'écran et définir l'arrière-plan de l'écran
écran.fill (NOIR)
# Dessine le labyrinthe
pour la ligne dans la plage (9) :
pour la colonne dans la plage (10) :
si labyrinthe[ligne][colonne] ==1 :
pygame.draw.rect(écran, BLANC, [(25 * colonne), (25 * ligne), 25, 25])
# Dessine le coureur
pygame.draw.rect(écran, BLANC, [x_coord, y_coord, 25, 25])
# Déplacez le coureur en fonction de la touche enfoncée
pressé =pygame.key.get_pressed()
si vous appuyez sur[pygame.K_UP] :
y_vitesse =-5
elif pressé[pygame.K_DOWN] :
y_vitesse =5
elif pressé[pygame.K_LEFT] :
x_vitesse =-5
elif pressé[pygame.K_RIGHT] :
x_vitesse =5
# Mettre à jour la position du coureur
x_coord +=x_vitesse
y_coord +=y_vitesse
# Si le coureur touche le bord de l'écran, faites-le rebondir
si x_coord> 675 :
x_vitesse =-5
elif x_coord <0 :
x_vitesse =5
si y_coord> 475 :
y_vitesse =-5
elif y_coord <0 :
y_vitesse =5
# Si le coureur heurte un mur, arrêtez-le
si labyrinthe[int(y_coord / 25)][int(x_coord / 25)] ==1 :
x_vitesse =0
y_vitesse =0
#Mettre à jour l'écran
pygame.display.flip()
pygame.quit()
```