saut dans la viande de la situation avec votre première ligne . Un personnage en disant: «C'est un an aujourd'hui », par exemple , nous tire droit dans le moment , et en tant que spectateurs , nous vous demandez --- un an que quoi? Cela nous tenir jusqu'à la prochaine rythme . Vous voulez brancher votre public et de les garder en tirant le long de la route avec chaque ligne .
2
Mettre en place conflit et le caractère rapidement. Une sorte de discorde entre les caractères exprimés dans les premières lignes et dans l'action renforce notre intérêt et commence à remplir un peu de ces personnes . Qui sont-ils ? nous nous demandons . Et le plus important , que veulent-ils ?
3
monter les enchères . Vos personnages peuvent être discuté que c'est une année depuis les fenêtres ont été lavés . Nous n'aurons probablement pas de soins très bien une fois que nous constatons que sur --- à moins que les fenêtres brumeuses sont conçues comme une sorte de protection . Ensuite, nous sommes intrigués . Au moins jusqu'à ce que le temps suivant. Gardez les enjeux élevés; ce doit être un moment extraordinaire , pas un moment ordinaire .
4
Passez à l'action . Vos personnages et les conflits sont rapidement mis en place et les enjeux sont élevés . Mais si la situation reste statu quo pour le reste de l' d'une page drame , il sera long feu , peu importe la façon dont le dialogue spirituel . Caractères doivent être à la poursuite , de prendre des mesures , faire des choix , même si l'action est interne , comme de prendre une décision . Action ne déplace pas seulement le jeu vers l'avant , il nous aide à comprendre qui sont ces personnages . Nous apprenons à les connaître par les actions qu'ils entreprennent , pas nécessairement par ce qu'ils disent . Dans un jeu d'une page , vous ne pouvez pas construire une action . Il suffit de prendre .
5
Ajouter la profondeur . Dans les pièces de Tchekhov , vous entendez la musique dans une autre pièce; vous entendez la foule à l'extérieur et la mention des incendies qui s'y déroulent . Vous voyez et vous sentez plus que ce qui est devant vous. Cela peut être utile dans un jeu d'une page d'élargir le champ d'application limité . La mention de quelque chose qui fleurit dans le jardin , par exemple , définit la période de l'année , peut-être même le mois ou locale , et nous donne une image mentale au-delà de ce que nous voyons .
6
Mettre les choses à un tête . C'est le moment que nous attendions depuis . Est-ce que le personnage principal réussir à obtenir ce qu'elle veut ? Dans un jeu d'une page , le point culminant doit être accompli en quelques lignes avec une forte action définitive . Rappelez-vous, une action ne doit pas être de nature physique; elle peut être une décision . Essayez d'éviter les résultats qui sont prévisibles . C'est la moins intéressante à un public . Dans le même temps , les résultats magiques ont aussi tendance à être décevant .
7
Couper l' étranger . Laissez-vous écraser dans votre premier projet , même si vous dépassez la longueur d'une page . Il suffit de sortir une nouvelle . Puis retournez sur votre script et éliminer tout ce qui n'est pas nécessaire. Rappelez-vous que chaque action doit se connecter à une précédente et à la suivante : la cause et l' effet . Comme David Ball dit dans son livre " Backwards &Attaquants: un manuel technique pour la lecture Plays , " vous devriez être capable de lire un bon scénario en arrière, et pour chaque action , trouver la cause précédente de cette action . Si elle ne se connecte pas , vous êtes Effet de votre attention .
8
Permettre à l'inattendu . Il n'y a pas vraie formule pour écrire une pièce , d'une page ou 100 pages . Vous pouvez mapper le et assurez-vous qu'il contient tous les éléments du drame tel que défini par Aristote retour en 350 avant JC , mais toujours laisser à l'imprévu --- tant qu'il est logique sur la base de ce qui a précédé . Si cela vous surprend , il ne sera probablement surprendre votre public . Et il n'y a rien comme la surprise et l'émerveillement . Casser une jambe !