contrat de six cartes à chaque joueur , trois cartes à la fois.
2
Offre , en commençant par la personne à la gauche du donneur . Voir la section de pointe pour les règles de notation . Chaque personne peut soumissionner deux , trois, quatre ou passer. Vous devez offrir plus d'une personne qui a enchéri avant . Le joueur qui ordonne la plus haute remporte l'enchère . Si personne n'a encore soumissionner , le concessionnaire doit faire une offre . Il est d'une part spéciale , appelée une main de coke , que vous pouvez transformer en une nouvelle main en place d'appels d'offres . Une main de coke a toutes ses cartes entre trois et neuf .
3
Diriger une carte , si vous êtes la personne qui a remporté l'enchère . Le costume de la première carte est conduit atout pour la main. Les joueurs peuvent jouer atout à tout moment .
4
Suivez costume ou jouer atout . Vous ne pouvez pas jouer l'un des autres poursuites , sauf pour la couleur de l'atout , sauf si vous n'avez pas le costume qui a été mené .
5
Donner le truc pour le joueur avec la carte la plus forte dans la couleur demandée . Si quelqu'un joue une carte maîtresse , les plus hautes victoires de carte d'atout.
6
Animer une nouvelle carte si vous avez pris le dernier pli . Décider qui gagne de la même manière .
7
Prix des points comme décrit dans l'étape 2 et Astuce 1 Toute équipe peut marquer des points , non seulement l'équipe qui a remporté l'enchère . Si l'équipe qui a soumissionné n'a pas réussi , il faut soustraire le montant de leur soumission leur score . C'est ce qu'on appelle un revers . Si une équipe a trois revers , ils perdent . D'autres équipes peuvent continuer s'il ya plus d'une équipe à gauche .