Créer un organigramme de base avec toute l'histoire sur elle . Prendre la ligne principale de l'histoire et de créer des branches à la fois le retour à la narration principale et se terminer soit par une perte ( comme la mort de l'acteur ou le succès de l'antagoniste ) ou à une fin neutre (le but de l'histoire a été atteint mais il était incomplète ou insatisfaisante ) . Une fois que vous avez configuré vos principales et secondaires histoires que vous pouvez commencer à affiner votre plan d'ensemble.
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Faire le choix du lecteur ont un impact direct sur l' action de l'histoire . Si le lecteur a le choix entre aller droite ou à gauche , sans aucune information de fonder leur décision sur , ne pas faire d'une manière arbitraire conduire à sa mort et un succès . Si il ya une trappe sur la voie de gauche disposer d'un mécanisme pour découvrir le piège et retrouver le chemin de droite .
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Encourager les situations où le lecteur doit prendre des décisions importantes et éviter d'avoir à faire des choix inutiles . Donner le choix de fuir une zone ou rechercher une chambre est bien , mais nécessitant le lecteur à choisir précisément comment fuir ou quels domaines de la salle à la recherche d'abord devient trop spécifique.
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N'oubliez pas que , tandis qu'il est interactif , il est encore une histoire. Cela signifie beaucoup de petits choix et les détails sont à l'extérieur des lecteurs mains . Gardez le lecteur intéressé avec un bon récit et de limiter leurs choix dans des zones où l'histoire a la possibilité de se ramifier vraiment . L'histoire , peu importe ce que les choix sont faits , est censé se déplacer à une seule fin unifiée .