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Comment faire un personnage qui parle

Certains studios prennent animation que leurs médias de choix en raison de la commodité qu'il offre dans le traitement avec les acteurs . Le principal avantage est que les acteurs de donner une voix , mais le don &' t à vous soucier de la performance physique . Cette responsabilité est transférée à l'animateur , et la caractéristique physique la plus élémentaire à communiquer un mouvement de bouche approprié pour le dialogue . Mouvements de la bouche de don &' t doivent être parfaites , mais les mouvements incorrects regardent " off " pour le spectateur , même si il doesn &' réalisent pas ce que &' qui ne va pas . Briser la longueur du dialogue en images et en faisant une imitation grossière de réel anatomie en mouvement ira loin dans le maintien de la suspension de disbelief.Things Vous aurez besoin
le fichier audio de dialogue Miroir de
Logiciel d'animation
non linéaire du logiciel de montage vidéo de tablette graphique
Voir Plus Instructions
1

Ouvrez le fichier audio de dialogue et l'heure de chaque ligne séparée en secondes , de l'écriture à la fois un signifiant pour la ligne et la commencer /temps de la fin en quelques secondes sur un morceau de papier brouillon . Multiplier les secondes par un facteur de combien d'images par seconde sera utilisée pour le projet ( ce qui est habituellement de 24-30 images par seconde , mais elle peut varier pour chaque bande dessinée ) .
2

Ecouter chaque ligne de dialogue nouveau et noter le temps , en secondes , chaque voyelle se produit . Multiplier le temps par le facteur d'images par seconde .
3

Regardez dans un miroir et sonder chaque lettre de l'alphabet . Dessiner la forme unique de la bouche fait à côté de la lettre pertinente et poster cette feuille à côté de l' écran de l'ordinateur
4

Ouvrez un nouveau projet dans votre programme d'animation et appuyez sur la " . D' " bouton sur votre tablette de dessin . Établir le nombre exact de frames au total en utilisant la quantité que vous avez écrit sur ​​la feuille de triche de dialogue , plus quelques secondes d'images supplémentaires pour l'édition de pauses au début et à la fin de la séquence . Dessiner les images clés (châssis avec des changements importants dans le mouvement ) du personnage, sans la bouche sur le visage. Concentrez-vous plutôt sur ​​la création du langage corporel approprié pour le personnage ( c'est à dire des haussements d'épaules , des gifles du front et les gesticulations de la main ) en ce qui concerne le dialogue & mdash; un personnage qui parle avec son corps ainsi que sa bouche sera plus convaincante , parce que &' ce que les vrais gens
5

Dessiner les mouvements de la bouche appropriés sur les images clés du personnage. . Briser le dialogue en ses lettres de formation pour dessiner la forme de chaque lettre que sa dite de la bouche . Sauf si une séquence est particulièrement axée sur un personnage &' la bouche , les mouvements les bouche les plus prononcées seront les voyelles et amp; mdash; consonnes seront principalement représentées par la fermeture totale ou partielle de la bouche , sauf pour les F &' , qui exigent que les lèvres à presser sous les dents momentanément
6

Utilisez le " . Entre châssis " fonction dans votre programme d'animation pour terminer la séquence d'animation . Si le programme particulier n'a pas cette fonctionnalité , attirer l' entre cadres vous-même en adoptant une approche progressive , en tirant le cadre directement dans le milieu de deux images clés , puis en répétant le processus pour les nouveaux cadres avant d'avoir rempli les images par seconde pour la séquence . Enregistrez le projet dans un format vidéo .
7

Ouvrez votre programme de montage vidéo et ouvrir le fichier vidéo pour l'animation . Posez-le sur la ligne de temps horizontale au bas du programme . Ouvrez le fichier audio de dialogue et de jeter que sur la ligne de temps . Ajuster la position relative des deux pièces de la ligne de temps jusqu'à ce que le dialogue correspondant à la synchronisation des mouvements de la bouche . Enregistrer et exporter la vidéo .

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